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Dream Cards - Regole del gioco

Regole del gioco

Materiali
Per giocare al Sogno dei Nove Anni hai bisogno di almeno un mazzo di carte “I HAVE A DREAM” e un altro amico. Se vuoi puoi giocare con altri amici, unendo più mazzi facendo attenzione a togliere le “carte Luce” doppie.

Ambientazione del gioco
Le carte richiamano l’ambientazione del Sogno dei Nove Anni di don Bosco.
Ogni singola partita rappresenta un sogno e le persone che vi prendono parte sono i Dreamers (i sognatori).

Obiettivo del Gioco
Nel gioco sono presenti carte Amici, Monelli, animali docili, animali negativi, personaggi Luce e elementi Sogno.
L’obiettivo di ogni Dreamer è conquistare più carte personaggio e animale positive degli altri giocatori e portarle con sé al risveglio (termine del gioco).
Iniziare la partita
Prima di cominciare la partita è necessario conoscere bene il Sogno dei Nove anni.
Se non lo conosci puoi rimediare leggendo con i tuoi amici il brano de “Il Sogno dei Nove Anni”. Una volta terminata la lettura del brano puoi cominciare!
Mischiare bene il mazzo di carte e riporlo al centro del tavolo di gioco. Per stabilire chi comincerà a pescare le carte è possibile tirare un dado o lanciare una monetina.
Se è appena stata giocata un’altra partita, chi ha perso inizierà la nuova partita.

Il terreno di gioco
Ogni giocatore dispone le proprie carte come in una griglia di 4 caselle verticali affiancate e una casella orizzontale dove evocare le proprie carte speciali. Questa disposizione rappresenta il Terreno di gioco.
Nelle quattro caselle verticali potrai evocare 4 carte personaggio o animale che si misureranno con altri quattro personaggi o animali del tuo avversario, a scelta tra le carte Monelli, Amici, Animali feroci, Animali docili.
Potrai inoltre scegliere di giocare in quella posizione anche le quattro carte “Luce”.
Le quattro caselle verticali evidenziano quattro caratteristiche specifiche nelle quali andranno a sfidarsi i personaggi/animali in gioco: intelligenza, forza, feeling e coraggio.

SCARICA QUI IL CAMPO DI GIOCO A COLORI (CLICCA QUI)


Nella casella orizzontale può essere evocata una carta con effetto speciale a scelta tra le 4 carte “Sogno” e le 4 carte “Luce”.
Quando lo slot della casella orizzontale è occupato, non è più possibile evocare altre carte con effetto speciale nello stesso turno.
Ciascun giocatore dovrà poi prevedere una zona dove depositare le carte conquistate durante il gioco.

Tipi di carte
Esistono fondamentalmente quattro tipi di carte: Carte Personaggio (“amici”e “monelli”), Carte Animale (“docile” e “feroce”), Carte Sogno e Carte Luce.
Carte personaggio e animale
Queste carte sono necessarie per sfidare gli avversari durante la fase principale del gioco. Esistono carte personaggio e animale positive e negative. Ciascuna di esse riporta in basso i punteggi relativi alle quattro caratteristiche essenziali:
-    Intelligenza: descrive l’abilità del personaggio nell’utilizzare quella facoltà mentale che consente ad un soggetto (umano o animale) di interagire positivamente con la realtà; essa implica le capacità di comprendere la realtà, le idee e il linguaggio, di ragionare, di imparare, di apprendere dall’esperienza, di pianificare e organizzare;
-    Forza: descrive l’abilità del soggetto (umano o animale) di utilizzare il proprio vigore fisico;
-    Feeling: descrive l’abilità del soggetto (umano o animale) di utilizzare la propria capacità di entrare in sintonia, in modo immediato, con altre persone e che si fonda su una forte affinità;
-    Coraggio: descrive l’abilità del soggetto (umano o animale) di utilizzare la propria forza d’animo nell’affrontare il pericolo o nell’avviare imprese difficili.

Di seguito le carte personaggio e animale presenti in ogni mazzo.

CARTE PERSONAGGIO

Carte Monelli (carta negativa):
•    Michele - il generale
•    Alfredo – il bestemmiatore
•    Fernando – pugno-facile
•    Antonio – parole di fuoco
•    Giacomo – il furbo
•    Bartolomeo – l’ingenuo
•    Giuseppe – il duro
•    Ruggero – il rompi ossa
•    Francesco – l’animale
•    Pietro – testa-dura
•    Roberto – mano lesta
•    Riccardo – voce tonante
•    Mario – il guarda spalle

Carte Amici (carta positiva):
•    Michele – il buon generale
•    Alfredo – lode a Te
•    Fernando – carezza
•    Antonio – il poeta
•    Giacomo – l’intelligente
•    Bartolomeo – il semplice
•    Giuseppe – il sensibile
•    Ruggero – il pacifico
•    Francesco – lo spirituale
•    Pietro – il tenace
•    Roberto – il galantuomo
•    Riccardo – voce angelica
•    Mario – il difensore
•    Paolo – l’indulgente

CARTE ANIMALE

Carte Animali feroci (carta negativa):
•    lupo
•    leone
•    tigre
•    iena
•    pantera
•    sciacallo
•    lince
•    scorpione
•    serpente
•    coccodrillo
•    orso
•    rinoceronte
•    condor
•    nibbio

Carte Animali docili (carta positiva):
•    agnello
•    pecora
•    coniglio
•    cavallo
•    mucca
•    cammello
•    capra
•    cane
•    gatto
•    pollo
•    gufo
•    gabbiano
•    colomba
•    tartaruga


Carte Sogno

Le carte sogno sono carte speciali che possono essere evocate solo in posizione orizzontale coperta all’inizio di ogni turno di gioco. Ciascun giocatore può scegliere il momento più opportuno per attivare il loro effetto, purché fatto sempre all’inizio di un turno di gioco.
Alla fine del turno in cui la carta Sogno è stata attivata, questa viene eliminata dal campo di gioco.
Ciò significa che la carta può rimanere in posizione coperta anche per molti turni senza interagire con il normale gioco.
Di seguito le 4 carte Sogno presenti nel mazzo con la spiegazione dei loro effetti.
•    La Scienza: per questo turno ciascun giocatore utilizza nella sfida la somma dei due valori più alti di ciascuna carta.
•    L’Obbedienza: tutti i giocatori sono obbligati a restituire al mazzo le carte vinte fino a quel momento perché vengano rimescolate e rimesse in gioco.
•    Il silenzio: per questo turno rimangono attive e si sfidano tra loro solo le "carte amici" e le "carte monelli", le altre sono automaticamente perse.
•    Il risveglio: nel momento in cui viene giocata fa terminare l’intera partita.


Carte Luce

Le carte Luce sono carte personaggio “speciali” che possono essere utilizzate sia come personaggio sia come carta Sogno. Nel caso in cui siano utilizzate come personaggio dovranno essere evocate in una delle caselle in posizione verticale. Il punteggio del personaggio in ciascuna caratteristica è pari a 100.
Nel caso in cui siano utilizzate come carta Luce, dovranno essere evocate in posizione orizzontale coperta all’inizio di un turno di gioco. Potranno poi essere attivate anche in un turno successivo.
Alla fine del turno in cui la carta Luce è stata attivata, questa viene eliminata dal campo di gioco.
Di seguito le 4 carte Luce presenti nel mazzo con la spiegazione dei loro effetti.
•    Giovannino il sognatore: nel turno di gioco in cui viene evocata, rimangono attive e si sfidano tra loro solo le "carte amici" e "animali docili", le altre sono automaticamente perse.
•    La Maestra: se attivata, permette al giocatore di andare a scegliere tra le carte già vinte quattro carte da sostituire con le quattro presenti sulla griglia.
•    Il Signore vestito di luce: se attivata, questa carta ti dà il diritto di prendere tutte le "carte amici" dal mazzo delle carte vinte di un tuo avversario.
•    Giovanni padre, maestro ed amico: se attivata, questa carta "trasforma" tutte le carte negative (animali feroci e monelli) vinte fino a quel turno in carte positive. Tutte queste carte dovranno essere poste in una posizione diversa dalle altre carte in modo da riconoscerle nel momento del conteggio dei punti alla fine del gioco (si consiglia di fare una pila di carte orizzontale così da non confonderla con le altre carte vinte in seguito).

Le fasi del gioco
Ogni turno di gioco si suddivide nelle seguenti tre fasi:
Fase 1 – Preparazione.
Dopo aver pescato le 8 carte, ciascun giocatore deve evocare quattro carte coperte (a scelta tra personaggio, animale o Luce) nelle quattro caselle verticali. Può evocare anche una carta Sogno o Luce in posizione orizzontale coperta. Nei turni successivi al primo dovranno essere pescate solo 4 carte.
Fase 2 – Attivazione
Una volta terminata la fase di preparazione il giocatore che ha pescato per primo può attivare una carta Sogno o Luce. Nel caso in cui non abbia giocato nessuna carta Sogno o Luce, o qualora non voglia attivarne ancora l’effetto, passa la facoltà di attivazione all’avversario il quale può a sua volta scegliere se usufruire o meno dell’effetto speciale. Per ciascun turno può essere attivata solo una carta speciale.
Qualora una carta speciale venga attivata, tutti i giocatori sono obbligati a subire l’effetto della carta stessa durante tutto il corso del turno.
Fase 3 – Sfida
Una volta terminata la fase di attivazione inizia la fase principale del gioco che si compone di 4 sfide:
I sfida – INTELLIGENZA: Ciascun giocatore scopre la propria carta posta nella prima casella verticale a sinistra. In questa prima sfida vincerà il giocatore che detiene il punteggio più alto nella caratteristica Intelligenza. I giocatori sconfitti dovranno consegnare le proprie carte al vincitore.
II sfida – FORZA: Ciascun giocatore scopre la propria carta posta nella seconda casella verticale a sinistra. In questa seconda sfida vincerà il giocatore che detiene il punteggio più alto nella caratteristica Forza. I giocatori sconfitti dovranno consegnare le proprie carte al vincitore.
III sfida – FEELING: Ciascun giocatore scopre la propria carta posta nella terza casella verticale a sinistra. In questa terza sfida vincerà il giocatore che detiene il punteggio più alto nella caratteristica Feeling I giocatori sconfitti dovranno consegnare le proprie carte al vincitore.
IV sfida – CORAGGIO: Ciascun giocatore scopre la propria carta posta nella quarta casella verticale a sinistra. In questa quarta sfida vincerà il giocatore che detiene il punteggio più alto nella caratteristica Coraggio. I giocatori sconfitti dovranno consegnare le proprie carte al vincitore.

Terminate le tre fasi di gioco, si ricomincia un nuovo turno pescando altre quattro carte.
Il gioco termina in due modi:
a.    quando viene attivata la carta Sogno: Il Risveglio;
b.    quando terminano le carte del mazzo principale e almeno un giocatore non è più in grado di posizionare le 4 carte verticali. Nel caso in cui rimangano delle carte spaiate in mano ai giocatori, quelle carte non potranno essere considerate nel conteggio dei punti.

Il calcolo dei punteggi finali
Al termine del gioco ciascun giocatore dovrà contare le carte positive (carte amici e animali docili) vinte nei vari turni di gioco. Ciascuna carta vale un punto.
Saranno considerate carte positive (e quindi punto) anche le carte negative del giocatore che ha attivato la carta Luce “Giovanni padre, maestro ed amico” conquistate entro il turno in cui la carta è stata attivata.

 
Lunedì 10 Dicembre 2018
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